“Los jugadores se identifican con los malos; los héroes no funcionan”

Dan Houser (Londres, 1974) está a punto de dar el golpe. Rockstar, el estudio de videojuegos que fundó junto a su hermano Sam hace 15 años, tiene al mundo en vilo con Grand Theft Auto V, la quinta entrega de la saga de gánsters que le ha hecho millonario (ha vendido 125 millones de copias en todo el mundo) y le ha convertido en uno de los nombres más influyentes y controvertidos de la industria del entretenimiento.

El cóctel de violencia, humor negro, sexo explícito y acción desmadrada de GTA ha seducido a legiones de jugadores, pero también le ha convertido en presa fácil para los sectores de la sociedad que demonizan esta forma de ocio. Su última creación, que sale hoy lunes a la venta para las consolas Playstation 3 y Xbox 360 (60 euros), va camino de hacer historia. Con un presupuesto estimado en 265 millones dólares -más de lo que manejan superproducciones del cine de Hollywood como Avatar-, GTA V es el juego más caro jamás producido.

Dan Houser se prepara para el lanzamiento en su mansión de Nueva York, la misma donde vivió Truman Capote. Es curioso que dos creadores capaces de cautivar al gran público con obras llenas de violencia (la brutal A sangre fría, 1966, batió récords de ventas en su época), hayan elegido las mismas cuatro paredes como residencia.

Houser reflexiona sobre el universo que le ha hecho famoso: «GTA V no es un territorio para héroes. Nuestro juego consiste en cosas como robar coches o asaltar bancos. Cuenta la historia de hombres malos, aunque siempre intentando hallar en su interior matices de humanidad. El jugador actual se identifica mejor con este tipo de personajes, los malos. La era de los héroes convencionales ha tocado a su fin, y hasta cierto punto creo que es mejor. El juego es tan grande que pasar tanto tiempo adoptando el rol de un héroe absoluto sería muy aburrido. Hace falta un avatar complejo y conflictivo para que el jugador fuera capaz de verse identificado».

Siempre rodeado de polémica, el autor de GTA rehusa contestar a las preguntas más conflictivas que le plantea EL PAÍS. La violencia explícita y la imagen de la mujer (siempre ligera de ropa y relegada a un segundo plano) son asuntos sobre los que prefiere no pronunciarse.

GTA 5 es, ante todo, un homenaje a California. Una recreación entusiasta y meticulosa de un Estado lleno de contradicciones. Los bajos fondos de Los Ángeles (en el juego rebautizada como Los Santos), el lujo casi obsceno de las mansiones de Hollywood (Vinewood), las playas de eternos atardeceres de Santa Mónica o el desierto, los viñedos y las montañas nevadas del ficticio condado de Bayne. Todos esos escenarios y muchos más transcurren ante los ojos atónitos del espectador con un despliegue gráfico descomunal.

«Hemos visitado California muchísimas veces, recorriéndola de punta a punta, hablando con todo tipo de expertos -desde criminólogos y estudiosos de la Mafia hasta arquitectos- e intentando absorber el ambiente y la energía del lugar de primera mano, de forma que fuéramos construyendo nuestras propias impresiones. Es el lugar más filmado de la Tierra, el epicentro de la cultura pop y donde se han materializado los deseos y decepciones del siglo XX», explica Houser sin ocultar su fascinación por el lugar.

La California construida por Rockstar –“la frontera física y psíquica de América”, según la define el propio Houser- también tiene algo de ajuste de cuentas con el pasado. «Hicimos San Andreas (la entrega más aclamada) hace nueve años y con una tecnología mucho menos desarrollada. Ahora sabíamos que podíamos volver a recrear ese mismo escenario, pero en alta definición y la gente seguiría estando encantada de jugarlo», explica.

La era de los héroes convencionales ha tocado a su fin, y hasta cierto punto creo que es mejor. El juego es tan grande que pasar tanto tiempo adoptando el rol de un héroe absoluto sería muy aburrido

El alma máter de Rockstar tiene una manera propia de narrar, cruda y directa, que ha creado escuela en los juegos de acción. Sus personajes tienen una profunda carga psicológica que le asemeja a cineastas como Sam Peckinpack y, más recientemente, Quentin Tarantino o Guy Ritchie. «He visto muchas películas en mi vida y adoro el cine de gánsters”, admite. Sin embargo, su mayor influencia esShigeru Miyamoto, el creador de Súper Mario y el ejemplo perfecto de cómo hacer videojuegos sobresalientes sin recurrir a la violencia. «Su legado es asombroso. Quien haga juegos en tres dimensiones y diga que no se ha visto influenciado por él, miente».

La razón de la enorme popularidad de GTA está en que combina con maestría distintos géneros, algunos de los cuales parecían haber tocado techo. El término sandbox o mundo abierto se acuñó precisamente para definir ese crisol de elementos jugables que estrenó GTA III en 2001 y que entonces supuso una auténtica catarsis para la industria.

Una década después y tras cuatro ediciones a sus espaldas, Rockstar cree que ha llegado el momento de innovar. “Al terminar GTA IV (2008)abrimos un periodo de reflexión para que el siguiente capítulo llevara todos los aspectos del juego al máximo nivel”, explica Houser. El resultado es GTA V, un juego enorme que despliega la historia entrelazada de tres personajes principales: un atracador de bancos retirado, su antiguo cómplice y un joven sin rumbo enganchado al hip-hop.

Es un proyecto en el que se ha puesto mucho amor y devoción

Un recurso nunca antes usado en ningún videojuego y que Houser confía en que aporte mayor profundidad a la trama: «Pensamos que nos ayudaría a enriquecer la historia y, sobre todo, a que las misiones del juego resultaran mucho más convincentes». En algunas de ellas, «tendrás que ir alternando el control de cada protagonista para superarlas. Y el resto del tiempo podrás intercambiar a los tres personajes y salir y entrar de sus vidas libremente», detalla.

La libertad es el concepto que mejor define este universo virtual donde se puede conducir, volar, bucear, tirarse en paracaídas, ir de compras, a la peluquería, emborracharse, cazar ciervos, jugar al tenis, al golf, hacer ciclismo, tatuarse, practicar yoga o comprar una mansión. Entre otras muchas cosas. Pero el mayor placer, posiblemente, se obtiene al pasear sin rumbo fijo deteniéndose en cualquier esquina para observar como la vida fluye.

Es entonces cuando brilla el trabajo de orfebre de sus creadores. “Es un proyecto en el que se ha puesto mucho amor y devoción», confiesa Houser. La parodia de la sociedad estadounidense es otra de sus señas de identidad. Llevaremos un iFruit (iPhone), conduciremos un Jugular (Jaguar), beberemos Sprunk (Sprite) y haremos amigos en Lifeinvader (una mofa de Facebook). GTA V no deja títere con cabeza.

Dos almas humanas para un videojuego

La industria del videojuego y el cine se han dado una vez más la mano para cooperar en la creación,  esta vez, de Beyond: dos almas. Esta nueva entrega –desarrollada por el estudio francés Quantic Dreams en exclusiva para Playstation- verá la luz el próximo miércoles 9 de octubre y narra la historia de Jodie Holmes, una joven que posee la habilidad de comunicarse con un ente llamado Aiden. “Se trata de una historia que tiene que ver con la pérdida, con lo que hay después de la muerte y el más allá (beyond, en inglés)”, explicó David Cage, director del videojuego, el lunes en Madrid.

En la presentación el francés estuvo acompañado por Willem Dafoe, el actor estadounidense que da vida al investigador Nathan Dawkins, aunque no por Ellen Page, el otro gran rostro conocido de Beyond que encarna a Jodie Holmes, la protagonista. La elección de estos actores responde al objetivo de Cage: ser capaz de transmitir una serie de sentimientos. «Las emociones son complejas y necesitas este aspecto humano. No se puede crear estos personajes con software. Sus nombres rondaban mi cabeza mientras escribía y cuando les contactamos estuvieron de acuerdo», recuerda el director,  «habría sido una pena si dijeran que no pero sino habríamos tenido que buscar a otros». Dafoe y Page son, sin embargo, dos extraterrestres en este mundo. «No soy un jugón (persona que dedica muchas horas a videojuegos). Mi primer contacto con los videojuegos fue Pacman ySonic, soy así de viejo», reconoce el propio Dafoe.

La nueva entrega de Quantic Dreams se enmarca dentro de un formato de juego más pasivo y con menos acción que los franceses ya exploraron en Heavy rain, su anterior título. Una de las principales novedades se esconde, sin embargo, en el técnica de grabación con la que Cage y su equipo han rodado los movimientos y voces de varias personas de forma simultánea en una nave industrial en París prácticamente vacía. «Fue emocionante. Estábamos en un plató donde había poca cosa pero sabías que añadirían esos detalles. Te conviertes en un objeto y esto te permite concentrarte en la acción y en lo que haces, apenas hay distracciones», recuerda un sonriente Dafoe, «era como ser un niño de nuevo: teníamos que imaginarlo todo en un entorno neutral. Fue una oportunidad de soltarte y no preocuparte por nada».

Capturar las cerca de 2.000 páginas de guion, rememoran, resultó complicado. A la dificultad añadida de filmar en un escenario austero sin vestuario ni atrezzo, Page, Dafoe y el resto del elenco se enfundaron en un traje ajustado de mo-cap o motion capture (captura de movimiento) dotado con 90 sensores. Al mismo tiempo, los actores emplearon 45 minutos al día para colocar 90 detectores más en la cara para registrar cada detalle a lo largo sesiones de trabajo de otros 40. “Es una gran experiencia. Superó mis expectativas. Lo del mo-cap no es divertido o atractivo pero te acostumbras. Además, en el cine siempre eres consciente de una o dos cámaras pero aquí rodamos con 65. Se recoge una gran cantidad de información”, añade el carismático Dafoe. Para él, el rodaje se convirtió en algo más laborioso de lo esperado, ya que la estructura de Beyond y su toma de decisiones permita al jugador escoger entre distintos caminos y dar con uno de los 23 finales distintos programados donde se puede alternat en cualquier momento entre Jodie y Aiden. «Tuve que enfrentarme a escenas con variaciones: la versión a, b, c… Fue interesante porque te da distintos puntos de vista en la escena y no te puedes cerrar en hacerlo de una forma».

 

Motivado tal vez por las críticas que levantó Heavy rain por su manejo excesivamente sencillo, Cage ha buscado reinventar ligeramente un género que se distancia de la acción. “Algunas personas creen que los videojuegos se basan en las habilidades y quieren demostrar que son más rápidos con los dedos que sus amigos. Lo respeto. Otros están más interesados en lo que pasa en su cabeza y lo que sienten. Yo quiero crear juegos para este tipo de gente”, argumenta Cage muy sereno. El director asegura que en su anterior entrega descubrieron que el juego se disfrutaba en ocasiones acompañado por un «maestro de las marionetas – normalmente una mujer que le dice a su pareja haz esto o eso otro-«, por lo que la experiencia se ha ampliado. Así, Beyond incluye la novedad a la que también se suma Battlefield 4 al facilitar el controldel videojuego –o parte de él- a través de una app gratuita para Android y Apple que podrá usarse con tabletas y móviles. “Mucha gente no está interesada en videojuegos, así que pensé cómo crear una nueva experiencia más atrayente y di con la narración, la interactividad y la implicación emocional. Quiero proporcionar una manera sencilla para interactuar que no sea una barrera para experimentar el juego y disfrutarlo”, subraya el director, “la esencia de la interactividad es controlar al personaje en cada momento, la toma de decisiones y sus consecuencias. En Heavy rain un jugador me dijo que había apagado la consola durante dos semanas porque tenía que enfrentarse a un dilema, a una dura decisión”.

Aunque el futuro es impredecible, David Cage sospecha que el futuro de la industria del videojuego estarán ligados, ya que recorren caminos paralelos. «Existe una relación. Muchos directores de cine tienen 30 años y se han criado con videojuegos y puede que tengan algún tipo de influencia en su trabajo. De nuestra parte, estamos aún aprendiendo a contar historias. Tenemos mucho que compartir y aprender, hay muchos puentes que establecer entre nosotros».

Los grandes éxitos mantienen a flote el mercado de los videojuegos

Los grandes fabricantes de videojuegos, al igual que ocurre con los libros y la música, han luchado por adaptarse en los últimos años a medida que los nuevos aparatos zarandean el negocio. Decenas de millones de personas juegan ahora en sus teléfonos inteligentes y en sus tabletas, normalmente por una fracción muy pequeña del coste. Pero una parte del negocio de los juegos es más próspero que nunca: los grandes éxitos.

Los juegos de consola y de PC más importantes registran ventas espectaculares. El último Grand theft auto solo tardó tres días de septiembre en alcanzar los 1.000 millones de dólares en ventas, más rápido que ningún otro videojuego.

Los juegos que más dinero generan lo hacen en parte porque el sector ha reducido la producción. Electronic Arts, que sacó a la venta la serie de fútbol americano Madden, vendió 67 títulos distintos en las tiendas en el ejercicio fiscal que acabó en marzo de 2009. En el último ejercicio vendió 13.

Las empresas de videojuegos también están obteniendo un poco más de dinero comercializando contenidos adicionales. Y las legiones de jugadores ansiosos por competir entre sí en Internet crean una especie de círculo virtuoso a medida que los jugadores se ven atraídos por los títulos con el mayor grupo de rivales.

El año pasado, los videojuegos generaron 7.090 millones de dólares en ventas al por menor, un 39% menos que su máximo en 2008

Ahora, los juegos más populares, como Call of duty, Halo y Assassin’s creed, o los mejores juegos de deportes, como la serie de fútbolFIFA, cuentan con los mayores presupuestos y el mayor número de aficionados, y están acaparando una parte cada vez más grande de las ventas. Los 20 mejores juegos de 2012 representaron el 41% de las ventas totales de juegos en las tiendas estadounidenses, casi el doble de lo que suponían una década antes.

“En una época en la que la gente se lamenta por la suerte del sector del entretenimiento interactivo, si sigues la estrategia de dar a los consumidores los títulos de mayor calidad del negocio, comprarán lo que tengas para vender”, decía en una entrevista Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two Interactive Software, la empresa que comercializa Grand theft auto.

Pero esos juegos requieren decenas de millones de dólares para el diseño de los gráficos y el extenso universo de juego que los teléfonos inteligentes y las tabletas todavía no pueden igualar. Estos costes requieren millones en ventas.

Y las ventas minoristas están sufriendo un descenso generalizado. El año pasado, los videojuegos generaron 7.090 millones de dólares en ventas al por menor, un 39% menos que su máximo en 2008. Los jugadores pasan más tiempo con juegos baratos y gratuitos, y los ingresos que se obtienen de ellos todavía no son lo suficientemente importantes como para invertir la tendencia en las ventas totales.

Las nuevas consolas de Microsoft y de Sony se pondrán a la venta en noviembre, y eso podría detener temporalmente el descenso de las ventas. La actual generación de equipos salió al mercado hace ya tiempo: la PlayStation de Sony lo hizo hace siete años y la Xbox 360, hace ocho. Tradicionalmente, las ventas de juegos se frenan cuando más tiempo pasa desde que un sistema sale a la venta, y se recuperan cuando se lanza otro.

Los nuevos sistemas determinarán si las ventas de juegos para consola se han visto reducidas definitivamente por los cambios en la forma de jugar de los consumidores.

Electronic Arts ha sacado a la venta el que seguramente será uno de los grandes éxitos de este año, el FIFA 14, la última edición del juego de fútbol que está teniendo un éxito arrollador en todo el mundo. David Rutter, productor ejecutivo del juego, señala que en los últimos años los problemas económicos han hecho que los jugadores se vuelvan más selectivos en cuanto a lo que compran. Como consecuencia de ello, los elogios de la crítica, que a menudo son un reflejo de lo que ha invertido una empresa en un videojuego, se han vuelto más importantes para las ventas.

La naturaleza selectiva de los jugadores también significa que muchos de ellos se lanzan a por las sagas de títulos con las que han disfrutado antes perpetuando así el ciclo de los grandes éxitos. “Los consumidores se entusiasman con una experiencia concreta y se mantienen fieles a ella”, recuerda Zelnick.

© 2013 New York Times News Service

PS4 nace con aplicación

Encender la consola el día del estreno y descargar una actualización de 300 megas no es la situación ideal. Sin embargo, la versión 1.50 del sistema operativo de PlayStation 4, que sale al mercado el 29 de noviembre en España, traerá consigo algunas ventajas.

La primera será el juego a distancia a través de una aplicación en PS Vita, la portátil de Sony. La segund innovación consistirá en el uso de iPad, iPhone o aparatos con Android como segunda pantalla a través de una aplicación. Esto servirá de gran ayuda para cambiar de armas, consultar mapas o ejecutar movimientos especiales con facilidad.

Los amantes Twitter y Facebook podrán alardear de sus logros al capturar directamente en vídeo o imagen los pasajes que decidan.  También permitirán emitir partidas en tiempo real a través de la web Ustream.

Estas novedades, todo un guiño al mundo de las pantallas táctiles y las redes sociales, se suman al reconocimiento de voz.

FIRST TAIL-COAT

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Standing Ovation, Seated

What was there before movies? Books, of course. People used to read books, because books were telling stories.

But there were also paintings in that dark, pre-movie world. Until the 17th century, paintings had been illustrating holy texts, or ancient myths, that is stories created outside of a painting. A painting would aim to illustrate the climax of the story chosen as its subject, adding here and there a few symbols linked to the story’s beginning or end.

It was the 17th century Holland that saw the start of mass-production of the first «genre» paintings, showing lives of burghers, their wives, maids and boat rowers. I will talk about it some day. Russian artists in the 19th century picked up the baton of «genre» painting to produce a gallery of ironic, compassionate, satiric, sarcastic and mildly offensive pictures of Russian life. Most of stories narrated in those paintings are not relevant…

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Google rompe precios con su ‘smartphone’ Nexus 5

349 euros. No hay un smartphone similar por ese precio. Para encontrar algo de tal calidad hay que pagar 300 euros más. Es el nuevosmartphone de Google, que fabrica la surcoreana LG, y que, para ahorrar costes en intermediarios, solo se vende en la tienda de internet Google Play y sin planes de operadoras de por medio. Se llama Nexus 5.

Su nuevo intento de colarse entre los superventas de los smartphones,presentado el jueves, llega con dos importantes novedades: la última versión de Android (4.4) y una pantalla de 5 pulgadas. Con esta ampliación, Apple se convierte ya la única marca que se mantiene en sus trece de móviles inteligentes de 4 pulgadas. No será por mucho tiempo.

Pese al tamaño de Nexus 5, el peso es de 130 gramos, más ligero y delgado que su antecesor, por debajo de la mayoría de la competencia, aunque 18 gramos más que el iPhone.

Nexus 5 tampoco tiene muchos rivales en resolución de pantalla: 445 píxeles por pulgada. iPhone 5S llega a 326. Solo HTC One, con 469 le supera.

El procesador de última generación de Qualcomm tiene un rendimiento de 2,3 gigaherzios, la competencia que más se le aproxima es Samsung con el S4, que va a 1,6 Ghz.

Bastará decir, como en el caso de sus gafas, «Okay, Google» para que se active el móvil y empiece a obedecer órdenes

La cámara de fotos, uno de los defectos del anterior modelo Nexus, también se ha puesto al máximo nivel. La cámara de 8 megas incluye óptica renovada, más luminosa. Según explicó el jueves Sundar Pichai,vicepresidente de Google responsable de Android, las escenas serán más nítidas. «Con el estabilizador de imagen ya no tendrás que preocuparte por las manos temblorosas o las fotos borrosas; un modo HDR+ realiza automáticamente una rápida sucesión de fotos y las combina para ofrecer la mejor foto posible”, expone el directivo.

La batería de 2.300 mAh garantiza 18 horas de conversación continua, pero además el Nexus 5 incorpora la recarga sin hilos, como llevan también los Lumia de Nokia. Al igual que el anterior modelo, no tiene ranura para una tarjeta extra de memoria, pero sí sale preparado con NFC y 4G.

La última novedad, pero no menos importante, afecta al software y, por tanto, de ella se podrán beneficiar todos los fabricantes. Nexus 5 es el primero en incorporar la versión del sistema operativo Android, la 4.4 o Kitkat. No es una versión cualquiera, pues Google pretende que se implante en todos los nuevos smartphones sean de la categoría que sean, baratos o caros, gracias a que gasta menos memoria del teléfono y es más rápida.

A este sistema se irán incorporando los antiguos Nexus 4, las tabletas 7 y 10 y aparatos de Samsung, HTC y LG, y más adelante cualquier modelo que tengan, al menos, 512 megas de memoria RAM. Hasta ahora era necesario tener un giga para poder ponerse la versión 4. Según Pichai, Android 4.4 gasta un 16% menos de memoria, por lo que pretende que todos los fabricantes la incorporen en todos sus modelos de 2014 y, de rebote, ir frenando la diversidad de versiones Android.

Nexus 5 incorpora el sistema de videoconferencia Hangouts con mensajes y MMS, y el Google Now, que prevé las necesidades en función de sus hábitos, como el tiempo de traslado o la mejor ruta del momento. Bastará decir, como en el caso de sus gafas, «Okay, Google» para que se active el móvil y empiece a obedecer órdenes de envío de mensajes o llamdas o enseñe la ruta de una dirección.

Desde este móvil se pueden imprimir a distancia documentos en impresoras HP y de cualquier otra impresora del mundo asociada a sus servicios en la nube.

Google, sobrante de dinero en caja como para regalar Android y rebajar los smartphones a precios de chinos, ha decidido no dar un móvil por 349 euros, sino un cañón.

«Gafas inteligentes» para ayudar a los ciegos a sortear obstáculos

La prestigiosa Royal Society británica apoya un proyecto de la universidad de Oxford para diseñar unas gafas que traducen a mensajes de voz las ténues imágenes que detecta la visión residual de los ciegos

 

La Royal Society, una de las sociedades científicas más prestigiosas del mundo, ha otorgado uno de sus premios Brian Mercer a la innovación a un proyecto de la universidad de Oxford que podría revolucionar la independencia y la calidad de vida de la que gozan las personas ciegas. Un equipo de investigadores dirigido por el doctor Stephen Hicks ha desarrollado durante tres años un prototipo de gafas que usan cámaras y software para detectar objetos cercanos y presentarlos de forma simple e intuitiva en el campo de visión de la persona que las lleva.

Aprovechan las tecnologías de reconocimiento semántico para «hablar» a los ciegos

Estas «gafas inteligentes» aprovechan la visión residual que suelen tener los ciegos para ayudarles a navegar la realidad. El premio, dotado con 58.000 euros, ayudará a que el proyecto alcance la financiación suficiente para pasar del prototipo actual, elaborado manualmente con los cables a la vista, a desarrollar comercialmente un modelo que, además, traduzca esas señales del entorno a voz aprovechando lasúltimas tecnologías de reconocimiento semántico.

Confían en poder lanzar sus «gafas inteligentes» al mercado a finales de 2014 o principios de 2015, y a precios asequibles. Un desarrollo que revolucionará las tecnologías de asistencia a las personas sin visión, que se limitan por ahora a los perros-guía, los bastones y algunos dispositivos muy simples. «Las gafas usan un tipo especial de cámara que detecta el entorno en tres dimensiones», explica el profesor Hicks, especialista en neurociencia.

Dos millones de británicos con problemas de visión

«Tomamos esos datos y los convertimos a una escala de grises en la que los objetos más cercanos son claros y los más lejanos aparecen oscuros; de esta manera, personas con muy poca visión pueden adivinar el tamaño y la forma de objetos cercanos y usar esa información parasortearlos si son obstáculos, atravesarlos si es una puerta, o decir hola si es una persona», describe en un correo electrónico.

En el Reino Unido existen 300.000 personas registradas como ciegas, y hasta dos millones con problemas de visión. Los expertos estiman que el 90% de los ciegos tiene un cierto nivel de visión residual, por lo que Hicks y su equipo creen que sus gafas podrían ser usados por casi todas las personas ciegas. «La pregunta que queremos responder ahora es a cuántos de ellos les resultarán beneficiosas, y lo que creo es que si están cómodos moviéndose con un bastón, un perro o un amigo, entonces nuestras gafas les ayudarán», añade el profesor de Oxford.

Aunque están experimentando también con ofrecer imágenes en color, se centran en desarrollarlas en blanco y negro teniendo en cuenta que la mayoría de las personas ciegas tiene problemas percibiendo el color. El equipo trabaja con desarrolladores e ingenieros, como el equipo dirigido por el experto en robótica de Oxford, Philip Torr, que investiga en visión computerizada y aprendizaje de máquinas.

Serán los encargados de emplear la financiación de la Royal Society para amaestrar las tecnologías de reconocimiento semántico y traducir las tenues imágenes percibidas por los ciegos en mensajes de voz. Si las «Google Glasses» sirven para grabar un vídeo mientras te tiras en paracaídas, por poner un ejemplo de los empleados por Google en sus vídeos promocionales, las «gafas inteligentes» del equipo de Hicks estarán igualmente conectadas a la red y a la nube, solo que para cumplir con una misión mucho más elemental.

«Queremos poder conectar las gafas al móvil para tener así acceso a aplicaciones que sirven de asistente personal, como Google Now, Google Googles o Camfind», aclara Hicks. «Vemos nuestras gafas inteligentes como un dispositivo conectado que se beneficia de las tecnologías en la nube para ayudar en muchas situaciones del día a día, ya sea viajar de A a B con mapas y buscadores de rutas, viajar en autobús, leer señales o un menú, e incluso en escenarios complicados como encontrar una silla vacía en un café».

Los expertos destacan que muchas de estas situaciones han sido resueltas de forma académica. Ahora, creen que pueden convertirlo en una realidad asequible para miles de ciegos.

Cientos de miles de contraseñas expuestas en julio

Tres casos de robo de información durante el mes dan un total de más de 870.000 cuentas de correo electrónico vulneradas.

Los casos de fuga de información en Yahoo! Voices y Formspring, sumados al robo de más de 1500 credenciales de correo electrónico corporativo por parte de Dorkbot, la botnet descubierta por los especialistas de ESET Latinoamérica, tuvieron como consecuencia que más de 870.000 usuarios vean sus contraseñas expuestas durante julio, según informa la compañía líder en detección proactiva de amenazas.

El primer afectado fue Yahoo! Voices, el servicio de Yahoo! para agregar contenido publicado por los usuarios. Además de las credenciales robadas, los atacantes publicaron otros datos del servidor, lo cual indicaría que han sido capaces de acceder a información adicional del sistema.

A pesar de que el grupo realizador del ataque, autodenominado D33D Company, desmiente tener fines maliciosos y asegura que la acción no fue más que una advertencia para que la compañía corrija sus vulnerabilidades de seguridad, las casi 450.000 contraseñas vulneradas fueron publicadas como archivo en texto plano en un portal de Internet.

Para conocer más sobre la fuga de información en Yahoo! Voices puede visitar el Blog de Laboratorio de ESET Latinoamérica: http://blogs.eset-la.com/laboratorio/2012/07/12/yahoo-nueva-brecha-seguridad-red/

Por su parte, Formspring, la red social de preguntas y respuestas, ha sido víctima de un ataque informático que trajo como consecuencia, la fuga masiva de al menos 420.000 contraseñas. Como medida preventiva, la empresa anunció que los 28 millones de usuarios que posee la red social, debían cambiar obligadamente la contraseña de acceso al momento de ingresar a sus respectivas cuentas. Aparentemente, la fuga de información se habría originado en primera instancia, en algunos servidores de desarrollo de la compañía.

“Frente a este tipo de situaciones, es importante recordarles a todos los usuarios que utilizar una misma contraseña para varios servicios es especialmente riesgoso en caso de incidentes, dado que con una sola clave el atacante podría acceder a varios de los servicios de la víctima.  Por eso, además de utilizar contraseñas distintas, es recomendable implementar una clave segura y actualizar todas las aplicaciones regularmente, incluso aquellas mobile como Instagram”, aseguró Sebastián Bortnik, Gerente de Educación & Servicios de ESET Latinoamérica.

Finalmente, Dorkbot, el código malicioso reportado recientemente por los especialistas de ESET Latinoamérica y que ya ha reclutado en la región más de 81.000 equipos zombis, también cuenta con capacidades de robo de credenciales de acceso. Según los datos analizados por la compañía, son más de 1500 las cuentas de correo corporativas que al mes de julio este malware ha logrado vulnerar.

“El robo de contraseñas de correos electrónicos corporativos suma además un importante riesgo potencial para la reputación de la empresa afectada, que se ve expuesta a la pérdida de datos sensibles del negocio o a un mal funcionamiento de la red corporativa”, agregó Raphael Labaca Castro, Coordinador de Awareness & Research de ESET Latinoamérica.

Para más información acerca de los principales ataques informáticos de julio, puede visitar el reporte de las amenazas más importantes del mes publicado en el Blog del Laboratorio de ESET: http://blogs.eset-la.com/laboratorio/2012/08/01/resumen-amenazas-julio-2012/

ESET descubre el primer troyano SMS que afecta a usuarios latinoamericanos

El código malicioso identifica el país al que pertenece el teléfono móvil infectado para luego suscribirlo a un servicio de mensajería Premium local.

El Laboratorio de Investigación de ESET Latinoamérica ha descubierto el primer troyano SMS que afecta a usuarios de Latinoamérica. Se trata de Boxer, código malicioso que infecta equipos móviles con sistemas operativos Android y suscribe a la víctima a números de mensajería Premium locales a partir de la obtención de los códigos numéricos de identificación por país y operador MCC (Mobile Country Code) y MNC (Mobile Network Code).

Boxer afecta un total de 63 países dentro de los cuales se encuentran 9 latinoamericanos: Argentina, Brasil, Chile, Perú, Panamá, Nicaragua, Honduras, Guatemala y México.

“La mayoría de los troyanos SMS sólo son capaces de afectar determinados países porque los servicios de mensajería Premium a los que suscriben al usuario varían de acuerdo a cada operador y nación. La información recopilada sobre Boxer nos permite afirmar que no sólo se trata de un troyano SMS capaz de afectar usuarios de Latinoamérica, sino que también se trata de una amenaza con un amplio potencial de propagación y gran rango de acción”, aseguró Raphael Labaca Castro, Coordinador de Awareness & Research de ESET Latinoamérica

La infección se inicia cuando el usuario descarga alguna de las 22 aplicaciones infectadas con esta amenaza en Google Play. Al momento de aceptar la instalación, sin leer los Términos y Condiciones, se brinda consentimiento para ser suscripto a números SMS Premium. De este modo, se le seguirán enviando mensajes a la persona con un costo asociado.

A partir de la obtención de los códigos numéricos de identificación por país y operador MCC (Mobile Country Code) y MNC (Mobile Network Code), el troyano determina el país del smartphone en cuestión así como la compañía telefónica a la cual pertenece. Posteriormente procede a enviar SMS a números Premium de acuerdo a la información recopilada anteriormente.

“Acciones tan simples como la lectura de los contratos de licencia y los permisos que una aplicación solicita al momento de instalación permiten disminuir el riesgo de infección producto de un código malicioso. Si algún usuario ha tenido incidentes de gastos no identificados en sus consumos móviles, se recomienda chequear a qué números corresponden y explorar el dispositivo en busca de malware con una solución como ESET Mobile Security”, concluyó Labaca Castro.

Para conocer más sobre esta amenaza puede acceder al informe completo “Troyano SMS Boxer. Primer amenaza de este tipo para Latinoamérica” en: http://www.eset-la.com/centro-amenazas/articulo/troyano-sms-boxer/2853

The C Programming Language

The C  – 2th Edition – B. Kernighan, D. Ritchie.pdf (1.0 MB)
https://mega.co.nz/#!8BMxza6Q!ckt_qy-cFf1vNc64CtxGHQgvQjwAgwBQEAKO1kFCSG0