Los grandes éxitos mantienen a flote el mercado de los videojuegos

Los grandes fabricantes de videojuegos, al igual que ocurre con los libros y la música, han luchado por adaptarse en los últimos años a medida que los nuevos aparatos zarandean el negocio. Decenas de millones de personas juegan ahora en sus teléfonos inteligentes y en sus tabletas, normalmente por una fracción muy pequeña del coste. Pero una parte del negocio de los juegos es más próspero que nunca: los grandes éxitos.

Los juegos de consola y de PC más importantes registran ventas espectaculares. El último Grand theft auto solo tardó tres días de septiembre en alcanzar los 1.000 millones de dólares en ventas, más rápido que ningún otro videojuego.

Los juegos que más dinero generan lo hacen en parte porque el sector ha reducido la producción. Electronic Arts, que sacó a la venta la serie de fútbol americano Madden, vendió 67 títulos distintos en las tiendas en el ejercicio fiscal que acabó en marzo de 2009. En el último ejercicio vendió 13.

Las empresas de videojuegos también están obteniendo un poco más de dinero comercializando contenidos adicionales. Y las legiones de jugadores ansiosos por competir entre sí en Internet crean una especie de círculo virtuoso a medida que los jugadores se ven atraídos por los títulos con el mayor grupo de rivales.

El año pasado, los videojuegos generaron 7.090 millones de dólares en ventas al por menor, un 39% menos que su máximo en 2008

Ahora, los juegos más populares, como Call of duty, Halo y Assassin’s creed, o los mejores juegos de deportes, como la serie de fútbolFIFA, cuentan con los mayores presupuestos y el mayor número de aficionados, y están acaparando una parte cada vez más grande de las ventas. Los 20 mejores juegos de 2012 representaron el 41% de las ventas totales de juegos en las tiendas estadounidenses, casi el doble de lo que suponían una década antes.

“En una época en la que la gente se lamenta por la suerte del sector del entretenimiento interactivo, si sigues la estrategia de dar a los consumidores los títulos de mayor calidad del negocio, comprarán lo que tengas para vender”, decía en una entrevista Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two Interactive Software, la empresa que comercializa Grand theft auto.

Pero esos juegos requieren decenas de millones de dólares para el diseño de los gráficos y el extenso universo de juego que los teléfonos inteligentes y las tabletas todavía no pueden igualar. Estos costes requieren millones en ventas.

Y las ventas minoristas están sufriendo un descenso generalizado. El año pasado, los videojuegos generaron 7.090 millones de dólares en ventas al por menor, un 39% menos que su máximo en 2008. Los jugadores pasan más tiempo con juegos baratos y gratuitos, y los ingresos que se obtienen de ellos todavía no son lo suficientemente importantes como para invertir la tendencia en las ventas totales.

Las nuevas consolas de Microsoft y de Sony se pondrán a la venta en noviembre, y eso podría detener temporalmente el descenso de las ventas. La actual generación de equipos salió al mercado hace ya tiempo: la PlayStation de Sony lo hizo hace siete años y la Xbox 360, hace ocho. Tradicionalmente, las ventas de juegos se frenan cuando más tiempo pasa desde que un sistema sale a la venta, y se recuperan cuando se lanza otro.

Los nuevos sistemas determinarán si las ventas de juegos para consola se han visto reducidas definitivamente por los cambios en la forma de jugar de los consumidores.

Electronic Arts ha sacado a la venta el que seguramente será uno de los grandes éxitos de este año, el FIFA 14, la última edición del juego de fútbol que está teniendo un éxito arrollador en todo el mundo. David Rutter, productor ejecutivo del juego, señala que en los últimos años los problemas económicos han hecho que los jugadores se vuelvan más selectivos en cuanto a lo que compran. Como consecuencia de ello, los elogios de la crítica, que a menudo son un reflejo de lo que ha invertido una empresa en un videojuego, se han vuelto más importantes para las ventas.

La naturaleza selectiva de los jugadores también significa que muchos de ellos se lanzan a por las sagas de títulos con las que han disfrutado antes perpetuando así el ciclo de los grandes éxitos. “Los consumidores se entusiasman con una experiencia concreta y se mantienen fieles a ella”, recuerda Zelnick.

© 2013 New York Times News Service

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